EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ANAGRAM GAMES DALAM PENGUASAAN KOSAKATA SISWA KELAS X IPA 2 SMAN 12 SINJAI

ASRINI, ASRINI (2021) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ANAGRAM GAMES DALAM PENGUASAAN KOSAKATA SISWA KELAS X IPA 2 SMAN 12 SINJAI. Skripsi thesis, UNIVERSITAS ISLAM AHMAD DAHLAN.

Full text not available from this repository.

Abstrak

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pada pre test terdapat 2 siswa atau 7,69% memperoleh nilai baik, 11 siswa atau 42,30% memperoleh nilai cukup baik, 9 siswa atau 34,6% memperoleh nilai kurang dan 4 siswa atau 15,38% memperoleh nilai amat kurang. Sedangkan pada post test 5 siswa atau 19,23% memperoleh nilai baik , 14 siswa atau 51,25% memperoleh nilai cukup baik, 10 siswa atau 38,46% memperoleh nilai cukup baik dan tidak ada siswa yang memperoleh nilai kurang atau amat kurang. Selain itu nilai rata-rata siswapada pre test adalah 55,34 dan nilai rata-rata siswa pada post test adalah 77,19. Dari data uji-t di peroleh hasil Thitung dengan nilai 9,493 lebih besar dibandingkan dengan Ttabel dengan nilai 2,059. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa secara signifikan lebih baik setelah mendapatkan perlakuan berupa penggunaan anagram games

Tipe Dokumen: Skripsi/Tesis/Disertasi/Laporan D3 (Skripsi)
Fakultas/Jurusan: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Tadris Bahasa Inggris
Depositing User: asriani
Date Deposited: 31 Jan 2025 07:07
Last Modified: 31 Jan 2025 07:07
URI: https://repository.uiad.ac.id/id/eprint/1691

Actions (login required)

View Item
View Item